terça-feira, 7 de agosto de 2012

JOGOS COGNITIVOS:


  • Desenvolvem a atenção;
  • a cooperação;
  • a memória.;
  • a aquisição da leitura e da escrita.
  • Ampliam o vocabulário.
  • Trazem novos conceitos.
  • Trabalham a expressão corporal;
  • a sequência lógica;
  • o desenvolvimento do desenho.
  • Testam a iniciativa das crianças.
  • Dão condições para que elas verifiquem o efeito de suas ações de maneira agradável.
  •  Nesses jogos as crianças aprendem a equilibrar: liberdade x limites.

31- EU FUI PARA A LUA


Material: Nenhum.

Como brincar:
Sentar com as crianças num círculo. Uma criança começa com uma ideia, mas não pode contar aos demais do grupo. Ela pode pensar: só pode levar à lua animais selvagens. Então ela começa a brincadeira:
“Eu vou à lua e vou levar um leão”.
A criança seguinte diz o que ela quer levar à lua, tentando adivinhar o pensamento da primeira criança. Se ela disser:
“Eu vou à lua e vou levar uma boneca.” A primeira criança então dirá: “Não pode!”, mas não deverá explicar o porquê.
Então cada um na roda vai dizendo o que quer levar para a lua, tentando adivinhar o pensamento da primeira criança, e essa diz se pode (quando alguém acertar) ou não. A brincadeira acabará quando alguém do grupo conseguir verbalizar: Só pode levar animais selvagens”. A criança que acertar o pensamento é a que começará a brincadeira novamente.


32- BRINCANDO COM BARBANTE

Material:
Um rolo de barbante.
Uma tesoura sem ponta.

Como brincar:
Faça um círculo com as crianças.
Dê um pedaço de barbante para cada criança do tamanho de três palmos.
Peça que eles façam um desenho no chão com o barbante.
Passeie com eles em volta do barbante para que vejam o que cada um desenhou no chão.
Amarre a ponta do barbante de cada um no barbante do outro, deixando um grande barbante aberto.
Peça que as crianças formem uma única figura com aquele barbante. Você pode sugerir que eles usem uma das figuras feitas individualmente no começo da brincadeira. Pode repetir com as demais figuras ou fazer outras.


33- CAÇA AO TESOURO

Material:

Uma caixa.
Alguns objetos da sala.
Um apito.

Como brincar:
Faça para você uma lista de objetos da própria sala, que serão os tesouros, esconda alguns e escolha outros mais visíveis.
Combine com as crianças o primeiro tesouro a ser encontrado. No apito (que pode ser substituído por uma palma ou assobio) as crianças deverão sair para caçar o tesouro perdido. Ao dar novamente o apito, ou porque acabou o tempo ou porque alguém achou o tesouro, as crianças deverão voltar para a roda e depositar o tesouro no baú dos tesouros, que é a caixa de sapato.
A brincadeira continua com outro objeto da lista.
 A turma pode ainda ser dividida em dois grupos e cada um terá o seu baú de tesouro. Você diz qual o objeto a ser encontrado e, ao som do apito, as equipes saem para procurar o tesouro perdido. A equipe que achar deposita o tesouro no seu baú. No final, ganha a equipe que ajuntou maior número de tesouros


34- TELEFONE SEM FIO

Material: Nenhum.

Como brincar:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante, após receber a mensagem, fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte, até chegar ao último, que falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!


35- DEUS CRIOU OS ANIMAIS


Material: Nenhum.

Como brincar:
Sentar com as crianças num círculo no chão. O adulto que coordena a brincadeira começa dizendo a seguinte frase, em voz alta:
-Deus, ao criar os animais, fez o leão!
A criança seguinte repete a frase da primeira pessoa e acrescenta qualquer outro animal, por exemplo, a girafa. Então esse segundo diz:
-Deus, ao criar os animais, fez o leão e a girafa!
A terceira criança repete repete a frase da segunda e acrescenta mais um. Exemplo:
-Deus, ao criar os animais, fez o leão, a girafa e a tartaruga!
A brincadeira continua até o último da roda. A regra é não repetir os animais já escolhidos e lembrar todos que foram falados.


36- FRIO, MORNO, QUENTE

Material:
Um objeto.

Como brincar:
Um dos participantes será o que vai dizer se está frio, morno ou quente.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Todos irão voltar-se para uma parede e fechar os olhos. A criança escolhida esconderá o objeto na sala. No “Já!”, todos deverão sair para procurar.
Quando alguém se aproximar do objeto, essa criança irá dar pistas: Dirá “quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver aproximando-se.
Ganhará quem achar o objeto, de quem será a vez de escondê-lo.


37- PASSA ANEL

Material:
Um anel.

Como brincar:
Sentar com as crinças num círculo e escolher quem vai ser o passador de anel.
O passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: “Quem ficou com a anel?”. Essa criança tem três chances de adivinhar.
Se acertar, é o novo passador. Se não, a criança que já estava com o anel continua como passador.

38- QUE BICHO SOU EU?


Material:
Folha de papel sulfite.
Durex ou fita crepe.
Canetinhas e giz de cera.

Como brincar:
Peça para cada criança desenhar um animal numa folha de papel e depois escrever o nome desse animal. Caso a criança não saiba escrever, você poderá escrever para ela. Então recolha todos os desenhos e coloque-os nas costas dos participantes, sem que eles vejam qual bicho foi colocado.
Sente com as crianças num cículo. Uma criança vai para o centro da roda, para tentar adivinhar qual animal ela virou, fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.As respostas devem ser sim ou não. Ao descobrir, ela deverá imitar o animal que estava grudado nas costas dela. É dado dois minutos para que ela faça as perguntas para o grupo e tente achar a resposta.
Depois que todos brincarem, é só trocar os papéis das costas das crianças, para que a brincadeira recomece.

 
39- BINGO DOS NOMES

Material:
Papéis.
Cartolina.
Caixa.
Caneta.

Como brincar:
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Tire uma letra da caixa e fale-a em voz alta.
A crianças deverão marcar as letras sorteadas que estiverem na sua cartela.
Ganha aquele que marcar as letras sorteadas primeiro.


 

40- SOL E CHUVA

Material:
Sulfite.
Canetinha.
Cadeiras.
Aparelho de som com um CD infantil.

Como brincar:
Colocar uma música no aparelho de som e deixar tocando.
Cada criança deve escrever seu nome na metade de uma folha de sulfite, com letra de forma maiúscula.
As crianças deverão sentar numa cadeira, em círculo, segurando o papel com o seu nome na mão. Todos ficam sentados. Quando você disser: “Sol!”, todos se levantarão, colocando o papel com o seu nome na sua cadeira para dançar dentro da roda. Enquanto isso, você trocará todos os papéis de lugar rapidamente e dirá: “Chuva!”. Nessa hora as crianças deverão voltar para as cadeiras que estiverem com o seu nome escrito.
Fazer esse jogo algumas vezes.
Depois mudar a brincadeira.
Quando você disser “sol”, as crianças irão dançar no meio da roda. Então você mudará todos os nomes de lugar e tirará um nome e uma cadeira. Então dirá “chuva”! E todos tentarão voltar para os seus lugares. A criança que não achar o seu nome e ficar sem cadeira é a que vai fazer a próxima troca de nomes e quem vai gritar sol ou chuva. Nessa hora, você devolverá o nome da criança que ficou sem cadeira, a ajudará a trocar os papéis, colocar o seu nome de volta e tirar o de outra criança, enquanto os demais estão dançando. Assim, ninguém sairá da brincadeira e todos terão o direito de fazer o papel de coordenador do jogo.



41- O QUE HÁ DE DIFERENTE?

Material:
Objetos da sala.
Como brincar:
Esse é um jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Coloque as crianças num círculo, sentadas no chão. Uma sai da sala.
Troque algumas crianças de lugar. Você pode também mudar a brincadeira, colocando objetos no meio da roda, para retirá-los ou mudá-los de lugar.
Então você dirá:
-Entre! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhe um minuto para ver se as descobre. Pronto?
A criança que saiu tem que adivinhar o que está diferente.
O jogo também pode ser realizado por equipe. Divida a sala em duas equipes. Cada hora sai uma, representando uma equipe. Ao voltar, ela terá um minuto para dizer o que está diferente na sala. Ganha a equipe que fizer mais pontos.


42- MAESTRO
Material: Nenhum.
Como brincar:   
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para adivinhar quem é o maestro. Essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas.
O restante do grupo escolhe outra pessoa, que será o “maestro”’. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formando um círculo e chamam a que saiu. Antes dela começar a adivinhar, o maestro deve iniciar a sequências de gestos, como, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo, depois bater na perna, ou ficar balançando a cabeça. Para cada movimento, o maestro tem que dar um tempo de no mínimo 30 segundos.
Quando o maestro muda o movimento, todos devem estar atentos observando disfarçadamente o maestro e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro mudar. A criança escolhida tem que acertar quem é o maestro. Caso acerte, o maestro passa a ser o que vai adivinhar.  Caso erre três tentativas, a partida deve ser repetida.


43- SALADA DE FRUTA

Material: Nenhum.

Como brincar:
Sente com as crianças num círculo. Fale em voz alta o nome de uma fruta para cada criança, de forma que todos saibam as frutas que estão no jogo. Então alguém começa:

- Eu vou fazer uma salada de fruta e preciso de morango.

Então a criança que é o morango responde rapidamente:
-De morango não preciso, preciso de manga.
A manga responde rapidamente:

- De manga não preciso, preciso de laranja.
Não pode demorar para responder, não pode falar uma fruta que não está no jogo e não pode voltar a falar a fruta que acabou de ser dita anteriormente. Nesses casos, a criança sai daquela jogada. Ganha a criança que permanecer no jogo até o final.

 

44 - HISTÓRIA COLETIVA

Material:

Uma caixa de sapato.
Muitas figuras de revistas com animais, pessoas, paisagens, ações.  As figuras devem ser sempre apropriadas para as crianças.

Como brincar:
Sente com as crianças em círculo. Combine com eles que todos farão uma história, conforme as imagens forem sendo retiradas da caixa. Diga que cada um fará uma frase curta para a sua figura, mas que primeiro deverão repetir a frase anterior que o amigo falou, para só então criar sua frase. Não vale escolher a figura. Todos deverão retirá-las da caixa sem olhar.
Por exemplo: faz de conta que a figura que você tirou primeiro era de um gato. Então você diz:
-Era uma vez um gato que morava na rua.
Então a criança seguinte retira uma figura de uma menina. Ela primeiramente repete a sua frase e depois continua inventando a história:
-Era uma vez um gato que morava na rua. Ele encontrou com uma menina.
 A terceira criança tira outra figura de um parque e diz:
-Ele encontrou uma menina e ela o convidou para passear no parque.
A brincadeira continua até a última criança. Você avisa que ela terá que finalizar a história. Enquanto a história vai acontecendo, você deverá dispor as imagens em ordem. Pode usar a parede para pregá-las ou colocá-las no chão, no meio da roda. Ajude as crianças a organizarem as ideias e, quando todos já tiverem falado, retome a história inteira com o grupo, recordando a ordem dos fatos.


45- ROBOZINHO

Material: Nenhum.

Como brincar:
Sente com as crianças num círculo no chão. Combine que apenas uma criança será o robozinho, com um botão de ligar que é o nariz e com um botão surpresa para desligar. A brincadeira é tentar adivinhar qual é a parte do corpo que representa o botão de desligar.
Escolha uma criança para ser o robô e, afastando-se com ela do grupo para que as demais não escutem, combinem qual parte do corpo da criança será o botão que desligará o robozinho.
Leve a criança de volta para a roda e toque a ponta do nariz dela, dizendo que você está ligando o robozinho. Essa criança irá andar na roda imitando um robô e irá parar na frente de cada criança do círculo, para que cada uma tente adivinhar qual parte do corpo desliga o robô. A criança que conseguir desligar o robô será o próximo robô.


PS: COMPARTILHO MEU TRABALHO COM OBJETIVO DE TROCARMOS EXPERIÊNCIAS. NÃO  USE INDEVIDAMENTE ESSAS ATIVIDADES. CASO  USE PARA ALGUM TRABALHO, CITE A FONTE. DESDE JÁ, AGRADEÇO A COMPREENSÃO!
 

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