- Desenvolvem o equilíbrio;
- a agilidade;
- noções espaciais;
- a força;
- noção de equipe, coletividade e de cooperação;
- a atenção;
- o aprendizado e o respeito às regras.
- Nesses jogos as crianças aprendem a equilibrar liberdade x limites.
22- ASSOPRANDO O COPO
Material:
Mesas.
Cadeiras.
Copos descartáveis.
Como brincar:
As crianças sentam-se em mesinhas quadradas de quatro lugares. Cada mesa forma uma equipe de quatro crianças, cada uma num lado da mesa. O coordenador do jogo coloca um copo de plástico de 200 ml virado de boca para baixo, no centro da mesa. Então ele fala: “Já!”. As crianças começam a assoprar o copo, tomando cuidado para que ele não caia da mesa. A mesa que deixar o seu copo cair perde. Ganha um ponto o grupo que conseguir manter seu copo sobre a mesa por mais tempo! Quando acabar a partida, começará uma nova. As crianças terão que controlar a força e perceber que esse é um trabalho de equipe!
23- AMARELINHA
Material: Giz de lousa e uma pedrinha.
A amarelinha é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas, do número um ao número dez, além de estimular a habilidade do equilíbrio.
Para brincar de amarelinha, é preciso riscar o chão com um giz, conforme a figura.
Coloque as crianças sentadas em volta da amarelinha na ordem em que vão pular. Decida com elas quem vai ser a primeira, quem vai ser a segunda e assim por diante.
Algumas regras são importantes. Quem não as cumprir, perde a vez de pular:
· A criança que vai brincar joga a primeira pedrinha na casa número 1. Então ela começa o jogo: na ida a criança não poderá pisar em tal casa, mas deverá cair já com os dois pés nas casas 3 e 2, continuando a pular até chegar ao céu. Na volta ela deverá pular até chegar à casa 3 e 2. Nessa hora, ela terá que parar, pegar a pedrinha e pular sem pisar na casa 1. Depois ela jogará a pedra na casa 2. Então ela pulará com um pé só nas casas 1, 3,4, só podendo usar os dois pés nas casas 5 e 6. Note que ela não irá pisar na casa 2 e por isso, a atividade exigirá muito equilíbrio, já que ela terá que usar um pé só até chegar nas casas 5 e 6. Ela terá que ir até a casa “Céu” e voltar. Na volta, irá parar com um pé só na casa 3 para pegar a pedra da casa 2 e, sem pisar nessa casa, continuará até a casa“Terra”.
· A casa que estiver com a pedrinha não deve ser pisada, mas pulada.
· Nas áreas que não existem associações de casas, ou seja, nos quadrados 1, 4, 7 e 10, as crianças podem colocar apenas um pé. Nas demais casas, onde existe associação de casas, 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9, Terra e Céu, as crianças devem colocar os dois pés.
· A criança deve seguir a sequência numérica para jogar as pedrinhas. Nas casas mais distantes, como a 5, a 6 e a 7, a criança pode ficar posicionada com os pés nas casas 2 e 3 para conseguir acertar. Para acertar as casas 8, 9 e 10, a criança pode posicionar-se com os pés na casa 4. Nas casa próximas, 1, 2, 3 e 4, ela deverá jogar a pedra com os pés na casa Terra.
· Não pode pisar as linhas da amarelinha.
· A pedrinha jogada deve cair dentro da casinha. Não pode cair fora nem na linha.
· A pedra só pode ser recolhida na volta, e não na ida.
· A criança joga até errar. Quando erra, perde a vez e vai para a fila. Ao chegar a vez da criança jogar novamente, ela continuará no número que parou anteriormente.
·
Ganha a criança que conseguir chegar até a casa número dez primeiro.
10
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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1
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CÉU
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TERRA
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24- ELEFANTE COLORIDO
Material: Nenhum.
Como brincar:
Esta é uma brincadeira bem simples. Alguém começa gritando a frase:
-Elefante colorido!
E o restante do grupo responde:
-Que cor?
O primeiro diz uma cor qualquer:
-Azul!
Então começa uma espécie de pega-pega, onde todos devem fugir do pegador, tentado alcançar qualquer objeto que possua a cor mencionada, pois esse será o “pique”. Enquanto isso, a criança que começou a brincadeira tenta pegar uma criança que não está com a mão na cor indicada, no caso, o azul. Se conseguir, a criança pega irá “reger” a próxima partida.
25- BATATA QUENTE
Material:
Um objeto que será a batata.
Um aparelho de som.
Um CD de música infantil cristão.
Como brincar:
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro se pega um objeto para ser a batata-quente, que não precisa ser necessariamente uma batata, mas pode ser uma bola ou outro objeto. Você coloca uma música infantil para tocar. Forma-se um círculo com os participantes sentados no chão e, enquanto a música vai tocando, um vai passando a “batata” para o outro. No momento em que você parar a música, quem estiver com a “batata-quente” na mão vai para o meio da roda. Isso continua até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida! Observação importante: não se pode jogar a batata. Ela tem que ser passada de mão em mão!
Há outra versão dessa brincadeira: em vez da música, é falada a seguinte frase:
-BA-TA-TA QUENTE, QUENTE, QUENTE, QUENTE... QUEIMOU!
Nessa versão, alguém vira de costas para o grupo e vai dizendo a frase acima, enquanto a batata é passada de mão em mão. Quando ele falar: “Queimou” a brincadeira para e a criança que está com a batata na mão é a que vai ficar de costas para o grupo e passar a dizer: “Ba-ta-ta quente, quente, quente, quente... queimou!”. Nessa brincadeira ninguém sai, apenas passa comandar a brincadeira.
26- VIVO OU MORTO
Material: Nenhum.
Como brincar:
Coloque alguém como coordenador da brincadeira. Disponha as crianças enfileiradas na horizontal. Cada vez que esse coordenador falar: “MORTO!”, as crianças devem agachar-se e, quando falar “VIVO!”, eles devem levantar-se. O condutor deverá falar cada vez mais rápido para que as crianças fiquem com os ouvidos atentos e não se confundam. Quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor; depois a brincadeira recomeça novamente.
27- CABRA CEGA
Material:
Um lenço grande.
Como brincar:
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro dela, com os olhos bem vendados pelo lenço. Todos deverão girar na roda e cantar uma música escolhida pelo grupo. Quando a música acabar, a roda deverá parar e a criança caminhará para a frente, para tocar no colega, tentando adivinhar quem é. Ninguém pode falar. Se ela acertar quem é, vai para a roda e outra passa a ser a cabra cega.
28- BARRA MANTEIGA
Material:
Giz de lousa.
Como brincar:
Essa é uma atividade para ser feita numa área externa.
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas, usando um giz de lousa, com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado, formando duas equipes, uma em cada linha traçada.
Alternadamente, os jogadores vão até a outra equipe. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar e fraco, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque imediatamente corre atrás e tenta pegar aquele que tocou a sua mão. Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais crianças do outro grupo é a vencedora.
29- ESTÁTUA
Material:
Um toca CD.
CDs infantis cristãos.
Como brincar:
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Todos os jogadores fazem um círculo para dançar, e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser, ele abaixa o volume e diz:
-Estátua!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer, e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer, e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
30- BATATINHA FRITA 1, 2, 3
Material: Nenhum.
Como brincar:
Essa brincadeira requer um espaço grande.
Um participante deverá ficar de costas para o grupo, virado para uma parede. Esse será o “contador”. Os outros ficam lado a lado na parede oposta e vão andando (não podem correr) à medida que o contador diz:
-Batatinha frita um, dois, três!
A criança que está de costas para o grupo deve virar-se, rapidamente, no três. Nessa hora, os demais participantes têm que virar estátuas, pois quem se movimentar volta para o começo, na parede. O contador pode tentar fazer caretas para que as crianças se mexam, como na brincadeira de estátua . Quem se mexer também volta para a parede.
Ganha o participante que encostar primeiro a mão no contador, o qual passará a gritar:
-Batatinha frita um, dois, três!
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