Quem sou eu

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Olá! Sou professora de Educação Especial da Secretaria Municipal de Educação de Campinas e trabalho com inclusão escolar na rede regular de ensino, desde 2003. Atualmente atuo na Sala de Recursos Multifuncionais, fazendo o Atendimento Educacional Especializado para crianças com deficiência, TGD e altas habilidades no contra turno da escola regular. Sou casada, tenho dois filhos pequenos (meus ruivinhos lindinhos) e um cachorro fofo. Nossa família é cristã e sempre se reúne para orar, ler a Bíblia e fazer estudos bíblicos com as pessoas. Gosto muito de ler, cantar, tocar violão, meia lua. Também escrevo livros infantis e gosto muito desse trabalho. Tenho quatro livros publicados pela Editora Árvore da Vida,  artigos sobre educação e um livro digital publicado pela Saraiva: Josias - pé na cidade, coração no rio. Outros livros estão em andamento! Possuo quatro blogs:

Espero que você goste! Boa leitura!

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Proposta de atividade para o livro Eu conto com Deus. Parte 1

      Editora Árvore da Vida.
Autora: Aline Caetano Begossi.
    Para adquirir o livro clique no link abaixo:

   http://www.arvoredavida.org.br/infantojuvenil/eu-conto-com-deus.html
   

  Sobre o Prefácio:
           
   Trabalhar com as crianças a história dos números.  As diferenças entre os números em diferentes países. ex.  o Japão e a China.
Como os homens faziam para contar antes de inventar os números?
Fornecer objetos para que eles contem e criem sistemas de contagem. Pedir que eles criem números ou formas de contar sem usar os algarismos romanos. Conversar o quanto estamos acostumados com os números e o como deveria ser difícil quando os  homens tinham que contar grandes quantidades.
Proposta de brincadeiras para trabalhar com os números:
Atividade 1- Amarelinha
Material: Giz de lousa e uma pedrinha.
A amarelinha é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas, do número um ao número dez, além de estimular a habilidade do equilíbrio.
Para brincar de amarelinha, é preciso riscar o chão com um giz, conforme a figura.
Coloque as crianças sentadas em volta da amarelinha na ordem em que vão pular. Decida com elas quem vai ser a primeira, quem vai ser a segunda e assim por diante.
Algumas regras são importantes. Quem não as cumprir, perde a vez de pular:

·         A criança que vai brincar joga a primeira pedrinha na casa número 1. Então ela começa o jogo: na ida a criança não poderá pisar em tal casa, mas deverá cair já com os dois pés nas casas 3 e 2, continuando a pular até chegar ao céu. Na volta ela deverá pular até chegar à casa 3 e 2. Nessa hora, ela terá que parar, pegar a pedrinha e pular sem pisar na casa 1. Depois ela jogará a pedra na casa 2. Então ela pulará com um pé só nas casas 1, 3,4, só podendo usar os dois pés nas casas 5 e 6. Note que ela não irá pisar na casa 2 e por isso, a atividade exigirá muito equilíbrio, já que ela terá que usar um pé só até chegar nas casas 5 e 6. Ela terá que ir até a casa “Céu” e voltar. Na volta, irá parar com um pé só na casa 3 para pegar a pedra da casa 2 e, sem pisar nessa casa, continuará até a casa“Terra”.
·        A casa que estiver  com a pedrinha não deve ser pisada, mas pulada.
·         Nas áreas que não existem associações de casas, ou seja, nos quadrados 1, 4, 7 e 10, as crianças podem colocar apenas um pé. Nas demais casas, onde existe associação de casas, 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9, Terra e Céu, as crianças devem colocar os dois pés.
·         A criança deve seguir a sequência numérica para jogar as pedrinhas. Nas casas mais distantes, como a 5, a  6 e a 7, a criança pode ficar posicionada com os pés nas casas 2 e 3 para conseguir acertar. Para acertar as casas 8, 9 e 10, a criança pode posicionar-se com os pés na casa 4. Nas casa próximas, 1, 2, 3 e 4, ela deverá jogar a pedra com os pés na casa Terra.
·         Não pode pisar as linhas da amarelinha.
·         A pedrinha jogada deve cair dentro da casinha. Não pode cair fora nem na linha.
·         A pedra só pode ser recolhida na volta, e não na ida.
·         A criança joga até errar. Quando erra, perde a vez e vai para a fila. Ao chegar a vez da criança jogar novamente, ela continuará no número que parou anteriormente.
·         Ganha a criança que conseguir chegar até a casa número dez primeiro.

Atividade 2-  Formando os números com o corpo.

Colocar as crianças deitadas no chão para que elas formem o número com o corpo. Um grupo será o que vai deitar para formar o número, o outro será o grupo que irá arrumar no chão as crianças na disposição correta. Com isso eles aprendem o traçado dos números. Pode-se tirar uma foto das crianças para depois montar um mural de números.

Atividade 3-  Formando grupos As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. O adulto irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.


Atividade 4 - Palitinhos
Cada criança deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.


Atividade 5 – Dominó.

Dominó é o jogo formado por peças retangulares, dotadas normalmente de uma espessura que lhes dá a forma de paralelepípedo, em que uma das faces está marcada por pontos indicando valores numéricos. Quatro jogadores individuais receberão sete pedras cada um. Pode-se também jogar entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 6 ou 7 peças, ou jogar-se em 2 ou 3 jogadores com 6 ou 7 pedras cada um e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez. Nesse caso,  o oponente deve comprar até que encontre a peça que possa usar, não se pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou seja continuar comprando pedras mesmo depois de ter pego a pedra que da vez (a que você passou), para não prejudicar os demais, se isso for realizado é considerado roubo e a partida é recomeçada, ao jogador que realizar esse "roubo" lhe será retirado 2 pontos.
O que tem a pedra 6x6 sempre começa a partida. O objetivo é baixar todas as peças primeiro. O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores. Quando o jogo fica fechado, ganha quem tiver menos pontos em peças na mão.